Belajar Akuntansi Jadi Seru! Mahasiswa UM Hadirkan 7 Media Inovatif Berbasis Gamifikasi 

Published: 22 May, 2026

KEDIRI – Upaya menciptakan pembelajaran akuntansi yang lebih menarik dan interaktif dilakukan oleh mahasiswa Program Asistensi Mengajar (AM) Universitas Negeri Malang melalui implementasi serangkaian media pembelajaran bagi siswa kelas X dan XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) di SMK Negeri 2 Kota Kediri. Kegiatan inovatif ini melibatkan kolaborasi antara mahasiswa AM, guru pamong, dan siswa di sekolah penempatan guna mendukung proses pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan. Media pembelajaran tersebut dikembangkan untuk menciptakan suasana joyful learning, meningkatkan pemahaman konsep dasar akuntansi, serta membekali siswa dengan keterampilan analitis melalui pendekatan gamifikasi.

Tim mahasiswa AM Program Studi Akuntansi yang terdiri atas Alyaa Rusydah, Elsa Dahosa Emanuella Putri, Yuvy Jihan Azzahra, Nabilah Auliya Aszahra, Elsa Puspita Sangraningrum, Laskar Hakim Panorama, Adista Fina Berlian, dan Adinda Ayuningthias Prayitna Kinanti turut terlibat dalam proses pengembangan dan penerapan media pembelajaran interaktif di kelas. Media tersebut dirancang secara individu maupun kelompok sebagai bentuk inovasi pembelajaran di lingkungan sekolah vokasi guna membantu siswa memahami materi akuntansi secara lebih aplikatif, komunikatif, dan mudah dipahami.

Pembelajaran akuntansi di kelas dikemas lebih interaktif melalui diskusi kelompok, pemecahan studi kasus, hingga permainan edukatif sesuai materi pembelajaran. Dalam kegiatan tersebut, mahasiswa AM menggunakan tujuh media pembelajaran interaktif berbasis fisik dan digital, seperti AJP Match Board untuk menyusun puzzle jurnal penyesuaian, Clash Card berbentuk flash card, hingga World-wise Accounting Board yang mengadaptasi permainan monopoli dalam pembelajaran dasar-dasar akuntansi. Selain itu, terdapat Smart Square Accounting untuk pembelajaran Accurate, Legacy of Gold berkonsep ular tangga, MIKIRA sebagai game kit siklus akuntansi dagang, serta TRADA (True or Dare Accounting). Penggunaan media tersebut membuat siswa lebih aktif dan antusias selama proses pembelajaran berlangsung.

Penggunaan media pembelajaran interaktif ini memberikan manfaat bagi siswa melalui suasana belajar yang lebih aktif, menyenangkan, dan mudah dipahami. Penerapan metode pembelajaran tersebut sejalan dengan SDGs poin 4 tentang pendidikan berkualitas melalui pembelajaran yang inovatif dan partisipatif. Pengembangan tujuh media pembelajaran berbasis fisik dan digital ini juga menjadi bentuk inovasi di bidang pendidikan yang mendukung SDGs poin 9. Selain itu, pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran turut melatih keterampilan analitis, komunikasi, dan kesiapan kerja siswa sebagai bagian dari dukungan terhadap SDGs poin 8. “Belajar akuntansi pakai game ini seru. Materinya jauh lebih mudah diingat karena kami memecahkan masalahnya bersama-sama sambil bermain,” ungkap Anindia, salah satu perwakilan siswa kelas XI AKL. Pengembangan inovasi media pembelajaran ini diharapkan dapat disempurnakan, diadaptasi oleh berbagai SMK lain, dan terus mendukung peningkatan mutu pendidikan vokasi di Indonesia secara berkelanjutan.

Find More

Categories

Follow Us

Related Content