Penggunaan Media Pembelajaran Inovatif di Kelas Akuntansi SMK PGRI 3 Sidoarjo sebagai Upaya Mendukung SDGs 4: Pendidikan Berkualitas dan Inklusif

Published: 22 May, 2026

Sidoarjo, Februari – Mei 2026 Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan mendorong terciptanya inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas proses belajar dan mengajar di sekolah. Salah satu contohnya adalah kegiatan Asistensi Mengajar yang melibatkan 5 mahasiswa S1 Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Malang yang dilaksanakan di SMK PGRI 3 Sidoarjo. Sebagai bentuk kontribusi dalam mengimplementasi perkembangan teknologi digital serta mendukung Sustainable Development Goals (SDGs) poin 4 tentang Pendidikan Berkualitas (Quality Education), mahasiswa melaksanakan proses belajar mengajar dengan menghadirkan e-book dan permainan sebagai media pembelajaran yang inovatif. Hal ini bertujuan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan efektif, sehingga relevan dengan tuntutan pembelajaran abad-21 serta kebutuhan peserta didik saat ini.

Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, mahasiswa menghadirkan media pembelajaran berbasis e-book yang dikembangkan secara menarik dengan desain aesthetic agar peserta didik dapat memahami isi materi dengan lebih mudah. Media pembelajaran tersebut disesuaikan dengan materi yang diajarkan, seperti siklus akuntansi perusahaan jasa dan perusahaan dagang, akuntansi pemerintahan, akuntansi perbankan, hingga akuntansi pemerintahan. Selain materi, media pembelajaran tersebut juga berisi kuis interaktif, video pembelajaran, serta latihan soal yang dapat diakses secara digital oleh peserta didik di mana saja dan kapan saja. Penggunaan media pembelajaran berbasis e-book terbukti meningkatkan keterlibatan peserta didik di dalam kelas, peserta didik terlihat lebih aktif dan antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran karena proses belajar dilakukan melalui pendekatan yang lebih inovatif.

Selain penggunaan media pembelajaran berbasis e-book, mahasiswa juga memanfaatkan media pembelajaran berbasis permaianan melalui platform Wayground, Genially, dan ZepQuiz. Penggunaan platform tersebut bertujuan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga peserta didik lebih aktif dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Pada penggunaan Waygroud, mahasiswa memanfaatkan fitur kuis untuk mengukur pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari sebelumnya. Ketika kuis sedang berlangsung, peserta didik menjadi lebih kompetitif secara positif, sehingga platform ini terbukti dapat meningkatkan partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran.

Sementara itu, platform Genially dimanfaatkan mahasiswa untuk membuat permainan edukatif yang menyajikan materi pembelajaran secara lebih menarik. Platform ini mendorong peserta didik untuk lebih aktif dalam mengeksplorasi materi karena pembelajaran dikemas dalam bentuk permainan dan tantangan. Seperti penggunaan Genially, mahasiswa juga memanfaatkan platform ZepQuiz sebagai media evaluasi mandiri oleh peserta didik dengan konsep permainan. Tampilan ZepQuiz yang menyenangkan mampu membantu peserta didik dalam mengukur tingkat pemahaman mereka terhadap materi yang telah dipelajari, sehingga proses evaluasi menjadi lebih menyenangkan dan membuat peserta didik tidak tertekan saat mengerjakan evaluasi.

Secara keseluruhan, kegiatan pembelajaran oleh mahasiswa dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis e-book dan permainan memberikan kontribusi nyata terhadap pencapaian SDGs poin 4. Kegiatan tersebut memberikan dampak positif selama proses pembelajaran serta mampu menciptakan suasana belajar yang inklusif dan setara, karena seluruh peserta didik memperoleh kesempatan yang sama untuk mengakses materi pembelajaran dengan cara yang lebih mudah. “Pemanfaatan media pembelajaran berbasis e-book dan permainan diharapkan menjadi inspirasi dan kegiatan berkelanjutan yang dapat menjadi solusi dalam menciptakan pembelajaran yang lebih berkualitas,” ujar guru pamong yang membimbing mahasiswa selama kegiatan Asistensi Mengajar. Ke depannya, diharapkan penggunaan media pembelajaran inovatif di SMK PGRI 3 Sidoarjo dapat terus dilaksanakan sebagai upaya dalam terciptanya pendidikan berkualitas dan inklusif demi mewujudkan lulusan yang unggul dan siap menghadapi tantangan masa depan.

Find More

Categories

Follow Us

Related Content